Tentang Blog Ini

Serpihan Ide

Kumpulan Artikel

Pengenalan Antar Muka

 Pengenalan Antar Muka

A. Pengantar
Jika dilihat dari pembagian jaman Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), saat ini kita sudah memasuki Society 5.0. atau masyararakat 5.0. Apa yang dimaksud dengan Society 5.0 atau masyarakat 5.0? 
Masyarakat 5.0 adalah suatu konsep masyarakat yang berpusat pada manusia (human-centered) dan berbasis teknologi (technology based) yang dikembangkan oleh Jepang. Konsep ini lahir sebagai pengembangan dari revolusi industri 4.0 yang dinilai berpotensi mendegradasi peran manusia.
Melalui Masyarakat 5.0, kecerdasan buatan (artificial intelligence) akan mentransformasi big data yang dikumpulkan melalui internet pada segala bidang kehidupan (the Internet of Things) menjadi suatu kearifan baru, yang akan didedikasikan untuk meningkatkan kemampuan manusia membuka peluang-peluang bagi kemanusiaan.Transformasi ini akan membantu manusia untuk menjalani kehidupan yang lebih bermakna.

B. Pengenalan Antar Muka
Saat ini Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah merambah di banyak aspek kehidupan manusia. Teknologi ini menghasilkan banyak sekali perkakas yang membantu pekerjaan kita sehari-hari. Artikel ini akan membahas materi tentang perkakas pada TIK seperti: Aplikasi Perkantoran, Peramban, Surel, Search Engine dan penggunaan File explorer untuk mengelola folder dan file.

Teknologi berkembang dengan cepat, melahirkan banyak perangkat keras dan perangkat lunak yang baru. Alat elektronik dan peranti TIK menjadi makin murah, dan ini mendorong pengguna untuk berganti-ganti karena selain lebih murah, performansi peranti juga menjadi makin baik.

Manusia melakukan interaksi dengan perangkat melalui berbagai cara. Kita menggunakan tombol untuk menghidupkan atau mematikan perangkat televisi, mesin cuci, atau pendingin ruangan, yang bisa diwakili dengan alat pengendali jarak jauh (remote control). Teknologi saat ini mampu menangani interaksi perangkat dengan pengguna melalui tombol nyata, papan kunci (keyboard), sentuhan ke antarmuka grais yang biasa disebut Graphical User Interface (GUI), maupun suara atau Voice User Interface (VUI). Untuk perangkat komputer, ponsel/smartphone, perangkat game, pemutar MP3, dan sebagainya, interaksi yang digunakan umumnya adalah GUI. 

GUI adalah bentuk antarmuka pengguna dengan menggunakan ikon dan elemen grais sebagai pengganti perintah berbasis teks yang ditikkan. GUI menjadi populer karena lebih intuitif, mudah digunakan dan dipelajari daripada model interaksi Command Line Interface (CLI) yang memerlukan perintah yang harus ditik. Dengan CLI, jika pengguna tidak tahu perintahnya atau salah tik, perintah tidak dapat dimengerti oleh komputer. Dengan GUI, pengguna tinggal memilih perintah yang disediakan.
Untuk lebih jelasnya, perhatikan gambar berikut :
Antar muka pengguna perangkat lunak berbasis grafis, dok@WB 280822 1801

Antar muka pengguna perangkat lunak berbasis command line, dok@WB 280822 1808

Antar muka pengguna perangkat lunak berbasis voice, dok@WB 280822 1812

Tujuan pembelajaran materi ini ialah agar kalian mengenali pola dari interaksi dengan perangkat sehingga apabila harus berganti-ganti, kalian tidak bingung dan dapat cepat beradaptasi. Kalian diajak mengenal apa yang disebut GUI agar dapat berinteraksi dengan perangkat keras, melalui gambar atau ikon yang mewakili “objek” yang dikelola dan ditampilkan oleh sistem operasi. Objek-objek ditampilkan dalam bentuk ikon, yaitu simbol atau gambar tertentu yang mewakili suatu ile, aplikasi atau layanan.

C. Antar muka berbasis grafis
Apakah kalian tahu bahwa banyak jenis ponsel, berbeda merk, dan berbeda sistem operasinya? Namun, walaupun berbeda merk, berbeda sistem operasi, dan sedikit berbeda antarmukanya, semua ponsel memiliki fungsi yang sama. Hal ini bisa dianalogikan dengan alat lain, seperti mobil, televisi, atau alat elektronik berbagai merk, yang sebetulnya memiliki fungsi yang sama, hanya tampilannya yang sedikit berbeda.Untuk lebih memahami antar muka berbasis grafis, kalian harus banyak berlatih mengenali jenis-jenis objek pada antarmuka berbasis grafis (GUI).                                                                                                                
                                                                                                                                  @WB 280822 1823
Daftar pustaka :
Maresha Caroline Wijanto,Irya Wisnubhadra, 2021, Buku Pegangan Siswa, Informatika Kelas VII SMP, Jakarta, Pusat Kurikulum dan Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi

Irya Wisnubhadra, dkk, 2021, Buku Panduang Guru Informatika untuk SMP Kelas VII, Jakarta, Pusat Kurikulum dan Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi