Pengenalan Antar Muka
A. Pengantar
Jika dilihat dari pembagian jaman Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), saat ini kita sudah memasuki Society 5.0. atau masyararakat 5.0. Apa yang dimaksud dengan Society 5.0 atau masyarakat 5.0?
Masyarakat 5.0 adalah suatu konsep masyarakat yang berpusat pada manusia (human-centered) dan berbasis teknologi (technology based) yang dikembangkan oleh Jepang. Konsep ini lahir sebagai pengembangan dari revolusi industri 4.0 yang dinilai berpotensi mendegradasi peran manusia.
Melalui Masyarakat 5.0, kecerdasan buatan (artificial intelligence) akan mentransformasi big data yang dikumpulkan melalui internet pada segala bidang kehidupan (the Internet of Things) menjadi suatu kearifan baru, yang akan didedikasikan untuk meningkatkan kemampuan manusia membuka peluang-peluang bagi kemanusiaan.Transformasi ini akan membantu manusia untuk menjalani kehidupan yang lebih bermakna.
B. Pengenalan Antar Muka
Saat ini Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah merambah di banyak aspek kehidupan manusia. Teknologi
ini menghasilkan banyak sekali perkakas yang membantu pekerjaan kita
sehari-hari. Artikel ini akan membahas materi tentang perkakas pada TIK seperti:
Aplikasi Perkantoran, Peramban, Surel, Search Engine dan penggunaan File
explorer untuk mengelola folder dan file.
Teknologi berkembang dengan cepat, melahirkan banyak perangkat keras
dan perangkat lunak yang baru. Alat elektronik dan peranti TIK menjadi
makin murah, dan ini mendorong pengguna untuk berganti-ganti karena
selain lebih murah, performansi peranti juga menjadi makin baik.
Manusia melakukan interaksi dengan perangkat melalui berbagai cara.
Kita menggunakan tombol untuk menghidupkan atau mematikan perangkat
televisi, mesin cuci, atau pendingin ruangan, yang bisa diwakili dengan alat
pengendali jarak jauh (remote control). Teknologi saat ini mampu menangani
interaksi perangkat dengan pengguna melalui tombol nyata, papan kunci
(keyboard), sentuhan ke antarmuka grais yang biasa disebut Graphical
User Interface (GUI), maupun suara atau Voice User Interface (VUI). Untuk
perangkat komputer, ponsel/smartphone, perangkat game, pemutar MP3, dan
sebagainya, interaksi yang digunakan umumnya adalah GUI.
GUI adalah bentuk antarmuka pengguna dengan menggunakan ikon
dan elemen grais sebagai pengganti perintah berbasis teks yang ditikkan.
GUI menjadi populer karena lebih intuitif, mudah digunakan dan dipelajari
daripada model interaksi Command Line Interface (CLI) yang memerlukan
perintah yang harus ditik. Dengan CLI, jika pengguna tidak tahu perintahnya
atau salah tik, perintah tidak dapat dimengerti oleh komputer. Dengan GUI,
pengguna tinggal memilih perintah yang disediakan.
Untuk lebih jelasnya, perhatikan gambar berikut :
Antar muka pengguna perangkat lunak berbasis command line, dok@WB 280822 1808 |
Antar muka pengguna perangkat lunak berbasis voice, dok@WB 280822 1812 |
Tujuan pembelajaran materi ini ialah agar kalian mengenali pola dari
interaksi dengan perangkat sehingga apabila harus berganti-ganti, kalian
tidak bingung dan dapat cepat beradaptasi. Kalian diajak mengenal apa yang
disebut GUI agar dapat berinteraksi dengan perangkat keras, melalui gambar
atau ikon yang mewakili “objek” yang dikelola dan ditampilkan oleh sistem
operasi. Objek-objek ditampilkan dalam bentuk ikon, yaitu simbol atau
gambar tertentu yang mewakili suatu ile, aplikasi atau layanan.
C. Antar muka berbasis grafis
Apakah kalian tahu bahwa banyak jenis ponsel, berbeda
merk, dan berbeda sistem operasinya? Namun, walaupun berbeda merk, berbeda sistem operasi, dan sedikit
berbeda antarmukanya, semua ponsel memiliki fungsi
yang sama. Hal ini bisa dianalogikan dengan alat lain,
seperti mobil, televisi, atau alat elektronik berbagai
merk, yang sebetulnya memiliki fungsi yang sama,
hanya tampilannya yang sedikit berbeda.Untuk lebih memahami antar muka berbasis grafis, kalian harus banyak berlatih mengenali jenis-jenis objek pada
antarmuka berbasis grafis (GUI).
@WB 280822 1823
Daftar pustaka :
Maresha Caroline Wijanto,Irya Wisnubhadra, 2021, Buku Pegangan Siswa, Informatika Kelas VII SMP, Jakarta, Pusat Kurikulum dan Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi
Irya Wisnubhadra, dkk, 2021, Buku Panduang Guru Informatika untuk SMP Kelas VII, Jakarta, Pusat Kurikulum dan Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi